Inleiding tot Mijnenveger

Leeg Mijnenveger bord

Je kijkt naar het mysterieuze bord vol met kleine vierkantjes en cijfers, en je vraagt je af: waar gaat dit spel over? Wat moet ik doen? Hoe speel ik het? Dit artikel zal deze vragen beantwoorden en alles in detail uitleggen.

Je moet eerst weten dat om het spel te starten, je ergens op het speelbord moet klikken met de linkermuisknop. Vervolgens, op basis van de cijfers die je ziet, moet je uitzoeken waar de mijnen zich bevinden en ze beveiligen met vlaggen, en meer cijfers ontdekken om nog meer mijnen te vinden. Met die korte introductie in gedachten, laten we je in de praktijk zien hoe je een Mijnenvegerspel kunt verslaan.

Handleiding: hoe speel je Mijnenveger?

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 1

Hier is hoe een typisch Mijnenvegerspel begint: een bord met veel vierkanten. We noemen deze vierkanten “velden”. In het begin heeft elk veld een bedekking. We kunnen een veld onthullen door er met de linkermuisknop op te klikken. Als het onthulde veld een mijn verbergt, ontploft de mijn en verliezen we. Gelukkig verbergt het eerste onthulde veld nooit een mijn. Voor je eerste zet kun je elk willekeurig veld kiezen. Deze keer kiezen we het veld in het midden: we beginnen dit spel door met de linkermuisknop te klikken op het veld gemarkeerd met een blauwe cirkel.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 2

De eerste zet opende een groot gebied. We zien veel lege velden midden op het bord en twee clusters van bedekte velden omringd door cijfers: een cluster links en een cluster rechts. Dankzij deze cijfers kunnen we afleiden welke bedekte velden mijnen bevatten. Laten we bijvoorbeeld het veld bekijken dat is gemarkeerd met een rode cirkel. Daarin staat een 1, wat betekent dat er precies één mijn ergens omheen is. Er zijn in totaal acht velden eromheen. Zeven ervan zijn al onthuld: de drie aan de linkerkant zijn leeg, evenals degene eronder. Het veld rechts ervan heeft een 2, en twee velden hebben 1'en: een erboven en een rechtsonder de rode cirkel met een 1. Omdat deze velden zijn onthuld, kunnen ze geen mijnen bevatten. Het enige veld dat nog bedekt is, is het veld rechtsboven, gemarkeerd met een blauwe cirkel. Er is slechts één mijn rond de 1 in de rode cirkel en één schuilplaats ervoor: het veld gemarkeerd met een blauwe cirkel. Daarom kunnen we dit veld markeren met een vlag. We kunnen dit doen door er met de rechtermuisknop op te klikken.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 3

Nu onze eerste mijn is gevonden en onze eerste vlag is geplaatst, kunnen we deze recente ontdekkingen gebruiken om nabijgelegen velden te vinden die geen mijnen bevatten. Laten we het veld bekijken dat is gemarkeerd met een rode cirkel. Dit veld heeft een 1 erin. Zes onthulde velden raken het aan: drie lege velden aan de linkerkant, een 1 aan de onderkant en twee 2'en: een aan de bovenkant en een aan de rechtsonder. Ook raken twee bedekte velden de 1 met een rode cirkel aan: een aan de rechterkant, gemarkeerd met een vlag, en een aan de rechterbovenkant, gemarkeerd met een blauwe cirkel. De redenering is als volgt: er is slechts één mijn grenzend aan het veld met een rode cirkel, en deze mijn is al rechts gemarkeerd. Daarom kunnen de overgebleven omliggende velden geen mijnen bevatten. Het enige overgebleven bedekte veld is het veld met een blauwe cirkel. Omdat het geen mijn kan bevatten, kunnen we het onthullen door er met de linkermuisknop op te klikken.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 4

We kunnen nu de zet herhalen die we in stap twee hebben gemaakt. Kijk naar de twee velden met rode cirkels. Beide hebben een 1 erin. Beide hebben slechts één aangrenzend bedekt veld, gemarkeerd met een blauwe cirkel. Daarom moeten de twee velden gemarkeerd met blauwe cirkels mijnen bevatten. Laten we ze markeren met vlaggen door er met de rechtermuisknop op te klikken.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 5

Opnieuw, nadat we enkele mijnen hebben gemarkeerd, kunnen we zoeken naar velden die geen mijnen bevatten. Laten we ons richten op de twee gemarkeerd met rode cirkels. Zoals eerder heeft elk veld een 1, en elk heeft al een vlag in het nabije gebied. Bovendien heeft elk precies één bedekt veld in zijn gebied dat nog niet is gemarkeerd. Deze bedekte velden zijn gemarkeerd met blauwe cirkels. Aangezien er geen mijnen meer de 1'en met rode cirkels kunnen raken, kunnen de velden met blauwe cirkels geen mijnen bevatten. We kunnen ze dus beide met de linkermuisknop klikken om ze te onthullen.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 6

In de vorige stap hebben we nieuwe cijfers onthuld. Een van deze cijfers is de 2 gemarkeerd met een rode cirkel. Deze 2 heeft al twee mijnen eromheen: een eronder en een linksboven. Daarom kunnen er geen andere mijnen meer rond deze 2 zijn. Alle overgebleven omliggende bedekte velden kunnen veilig worden onthuld. Er zijn vier van dergelijke velden: drie aan de rechterkant en een boven de omcirkelde 2. We kunnen op alle vier klikken met de linkermuisknop om ze te openen.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 7

Een van de velden die we in de vorige stap hebben onthuld, was leeg. Het spel opende automatisch een groter gebied met lege velden en enkele velden met cijfers. We kunnen ons nu richten op het veld met het cijfer 2, gemarkeerd met een rode cirkel. Omdat het een 2 is, moeten er precies twee mijnen aan raken. En er zijn precies twee aangrenzende bedekte velden gemarkeerd met een blauwe ellips. Deze twee bedekte velden moeten mijnen bevatten, dus we kunnen er vlaggen op plaatsen met de rechtermuisknop.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 8

Dit is de stap waarin we eindelijk met de rechterkant van het bord omgaan. We merken op dat er al één mijn de 1 raakt gemarkeerd met een rode cirkel – we hebben deze mijn gemarkeerd met een vlag in de vorige stap. Daarom kunnen er geen mijnen meer zijn in de buurt van deze 1, inclusief in het bedekte veld gemarkeerd met een blauwe cirkel. We kunnen erop klikken met de linkermuisknop om het te onthullen.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 9

De linkerkant van het bord is veel lastiger dan de rechterkant. Er zijn geen meer voor de hand liggende zetten waarin een cijfer zoals 1 of 2 precies overeenkomt met de omliggende bedekte velden. Deze keer moeten we serieus nadenken. Laten we kijken naar de 1 in een paarse cirkel. Er moet precies één mijn naast zijn. Twee bedekte velden zijn ernaast, gemarkeerd met een groene ellips. Daarom weten we dat er precies één mijn moet zijn binnen de groene ellips, maar we moeten weten welk van de twee velden de mijn daadwerkelijk verbergt. Laten we nu kijken naar de 1 in een blauwe cirkel. We weten al dat er een mijn zit binnen een groene ellips. De ellips bevindt zich volledig in de buurt van de 1 met een blauwe cirkel, wat betekent dat andere bedekte velden rond de blauw omcirkelde 1 geen mijn kunnen bevatten. In dit geval kan het veld gemarkeerd met een rode cirkel geen mijn bevatten. Waarom? Omdat als dat zo is, dan heeft de blauw omcirkelde 1 twee aangrenzende mijnen: één in een rode cirkel en een andere in een groene ellips. Aangezien de groene ellips ongetwijfeld een mijn bevat, kan de rode cirkel dat niet zijn. Daarom kunnen we klikken op het veld gemarkeerd met een rode cirkel om het te onthullen.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 10

Nu zijn de dingen veel beheersbaarder. We kunnen snel bepalen dat de twee velden gemarkeerd met groene cirkels mijnen moeten bevatten. Waarom? Ten eerste vanwege de 2 gemarkeerd in het blauw. Slechts twee bedekte velden raken deze 2, dus deze velden moeten mijnen bevatten. Ten tweede vanwege de 3 in een rode cirkel. Deze 3 heeft al een aangrenzende gemarkeerde mijn. Het heeft ook twee aangrenzende bedekte velden, die de overgebleven twee mijnen moeten bevatten. Daarom kunnen we vlaggen plaatsen op de twee velden gemarkeerd met groen.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 11

In deze stap zien we twee velden met cijfers die al genoeg vlaggen eromheen hebben. Laten we kijken naar de 1 en de 2, elk gemarkeerd met rood. Alle bedekte velden die deze twee raken, kunnen geen mijnen bevatten, dus we kunnen ze veilig onthullen. Laten we daarom klikken met de linkermuisknop op alle velden gemarkeerd met blauw.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 12

Deze keer gaan we terug naar het zoeken naar mijnen. Laten we ons richten op het veld met een rode cirkel. Er moeten twee mijnen omheen zijn. Een eronder is al gevonden en gemarkeerd met een vlag. De andere moet zich bevinden in het enige overgebleven bedekte veld gemarkeerd met een blauwe cirkel. Laten we erop klikken met de rechtermuisknop.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 13

Laten we nu kijken naar de 1 gemarkeerd met een rode cirkel. Het heeft al een aangrenzende mijn, dus de andere bedekte velden ernaast – degene gemarkeerd met een blauwe ellips – kunnen veilig worden onthuld.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 14

Kijk naar de teller linksboven op het speelbord. Op dit moment staat er “002”, wat betekent dat er nog twee mijnen op het bord moeten worden gevonden. In deze stap gaan we ze vinden. Laten we kijken naar de 1 en de 2 in rode cirkels. Beide raken slechts één bedekt veld en beide geven aan dat er nog één mijn in de buurt moet zijn. Daarom moeten de overgebleven twee mijnen verborgen zijn in de velden gemarkeerd met blauwe cirkels.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 15

Alle mijnen zijn gemarkeerd met vlaggen, maar het spel is nog niet gewonnen. Dit komt doordat de voorwaarde voor het winnen van het spel is om alle velden die geen mijnen bevatten te onthullen. In feite hoef je geen vlaggen te gebruiken als je kunt onthouden waar de mijnen zich bevinden. Maar dit is een uitdaging voor meer gevorderde spelers. In deze tutorial gebruiken we vlaggen, en om te winnen, moeten we klikken met de linkermuisknop op de twee overgebleven bedekte velden, gemarkeerd met een blauwe ellips.

Mijnenveger beginnershandleiding, stap 16

Bekijk de afbeelding van het blije gele gezicht met de zonnebril bovenaan het speelbord. Het geeft aan dat het spel voorbij is en dat je hebt gewonnen. Kijk nu naar de teller in de rechterbovenhoek van het speelbord. Het toont de verstreken tijd. “231” betekent dat het ons 231 seconden kostte om het spel te voltooien. Dit is geen bijzonder goed resultaat, maar dit is een tutorial voor beginners, dus maak je geen zorgen.

Als je dat liever hebt, kun je ook een videohandleiding bekijken op YouTube:

Patronen

Je hebt de basis al geleerd. Je weet hoe je mijnen kunt vinden en waar er geen mijnen zijn. Maar al dit logische denken kost veel tijd! Natuurlijk, hoe meer je oefent, hoe sneller je wordt. Maar is er een manier om echt snel te spelen?

Ja. Als je lang genoeg speelt, merk je dat specifieke patronen van cijfers aangeven waar mijnen zijn en waar ze niet kunnen zijn. Met oefening leer je deze patronen uit je hoofd, en je kunt ze steeds sneller herkennen. Uiteindelijk is er geen logisch denken meer bij betrokken. Je ziet wat cijfers, en je weet meteen waar de mijnen zijn. Laten we kijken naar het eenvoudigste voorbeeld: de “1 in een hoek”.

Het patroon “1 in een hoek”, ongemarkeerd Het patroon “1 in een hoek”, gemarkeerd Het patroon “1 in een hoek”, opgelost

“1 in een hoek” is een “voor de hand liggend” patroon dat we eerder in de tutorial hebben gebruikt. Kijk naar de eerste afbeelding hierboven en probeer alle 1'en te identificeren die slechts één bedekt veld eromheen hebben. Ze zijn gemarkeerd met rode cirkels in de tweede afbeelding. Dit zijn de “1'en in hoeken”. We weten al dat er een mijn moet zijn in het enige beschikbare bedekte veld ernaast. De locaties van deze mijnen zijn gemarkeerd met bommen in de derde afbeelding.

“1 in een hoek” is een voor de hand liggend patroon omdat je het heel snel leert. Vrij snel na het leren van basisbewegingen doe je het niet meer stap voor stap: op zoek naar 1, alle beschikbare bedekte velden tellen en nadenken of de cijfers overeenkomen. Je kijkt naar het bord en ziet meteen alle 1'en in hoeken, en je weet dat je er vlaggen naast moet plaatsen. Zo werken patronen.

Het meest populaire maar minder voor de hand liggende patroon is het 1-2-1 patroon. In dit patroon is er een 1, een 2 en een 1, in die specifieke volgorde, naast elkaar. Als je zo'n opstelling ziet, zijn er twee mijnen naast de 1'en, in de hoeken van de 2'en. Eventuele vlaggen die al in de buurt van deze cijfers zijn geplaatst, beïnvloeden het patroon en moeten worden afgetrokken voordat je beslist of dit echt het 1-2-1 patroon is of niet. Soms heb je dus een 1 en een 2 en een 1, die geen 1-2-1 patroon vormen, en heel vaak heb je verschillende cijfers die een 1-2-1 patroon vormen. Dit klinkt niet erg eenvoudig, dus laten we een paar voorbeelden bekijken.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 1, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 1, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 1, ongemarkeerd

Laten we een fragment van het bord in de eerste afbeelding bekijken. Dit is een fragment van het bord direct na de opening. In deze opening zien we twee 1-2-1 patronen, één horizontaal gericht en één verticaal gericht. Deze 1-2-1 patronen zijn gemarkeerd met rode ellipsen in de tweede afbeelding. Een gevorderde speler kijkt hiernaar en weet meteen waar de mijnen zijn: er is een mijn in elk van de bedekte hoeken van de 2, en er zijn geen andere mijnen die het 1-2-1 patroon raken. De locaties van de mijnen worden getoond met bommen in de afbeelding rechts. De vierkanten waar geen mijnen zijn, tonen doorgestreepte bommen.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 2, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 2, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 2, ongemarkeerd

Soms opent de eerste klik een gebied met een configuratie van cijfers die beginnersfrustratie kan veroorzaken. Een voorbeeld wordt hierboven links getoond. Er zijn geen 1'en in hoeken, dus het is niet meteen duidelijk waar de mijnen zouden kunnen zijn. Tenminste, niet voor een beginner. Een gevorderde speler herkent meteen het 1-2-1 patroon, gemarkeerd met een rode ellips in de tweede afbeelding. Met dit patroon bevinden zich altijd twee mijnen naast 1'en of in de hoeken van de 2; geen extra mijnen raken dit patroon. Dit wordt getoond in de afbeelding aan de rechterkant: het mijnsymbool geeft de locaties van de mijnen aan, en een doorgestreepte mijn geeft aan waar geen mijnen kunnen zijn. De speler kan veilig vlaggen plaatsen op de locaties van het eerste symbool en klikken met de linkermuisknop op de velden gemarkeerd met het laatste symbool.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 3, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 3, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 3, ongemarkeerd

Hier hebben we een 1-2-1 patroon, ook al zijn de cijfers 2-2-2. Dit komt doordat er mijnen naast de twee buitenste 2'en zijn. Telkens wanneer er een vlag grenst aan een cijfer, kunnen we 1 van dit cijfer aftrekken en erover nadenken alsof het een nieuwe waarde had en de mijn niet bestond. Hier, in plaats van 2-2-2, leidt het aftrekken tot 1-2-1 en de mijnen boven en onder het patroon “bestaan niet”. Als gevolg hiervan weet een gevorderde speler meteen dat er twee mijnen zijn: één naar rechts van de bovenste 2 en de andere naar rechts van de onderste 2; alle andere bedekte velden die het patroon aanraken, zijn mijnvrij. Dit wordt getoond in de laatste afbeelding: we kunnen twee mijnen markeren (gemarkeerd met bommen) en klikken met de linkermuisknop op drie andere velden (gemarkeerd met doorgestreepte bommen) omdat daar geen mijnen zijn.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 4, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 4, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 4, ongemarkeerd

Dit is een ander voorbeeld van een 1-2-1 patroon dat ontstaat uit verschillende cijfers na het overwegen van de bestaande vlaggen. Hier hebben we 2-2-1, maar de vlag boven de eerste 2 verlaagt het tot 1, dus we hebben 1-2-1. Dit stelt ons in staat om snel twee mijnen en twee mijnvrije plaatsen te vinden.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 5, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 5, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 5, ongemarkeerd

Hier is de situatie nog ingewikkelder omdat twee vlaggen een 3-3-1 raken. Na rekening te hebben gehouden met deze twee vlaggen, wordt het patroon teruggebracht tot 1-2-1. Beide vlaggen bevinden zich naast de bovenste 3, dus we moeten 2 aftrekken van deze 3. De onderste vlag bevindt zich ook naast de onderste 3, dus we trekken 1 af van deze 3. Als gevolg daarvan hebben we (3-2), (3-1) en 1 ⇒ 1-2-1. Dit geeft aan dat er twee mijnen zijn: één rechts van de bovenste 3 en één rechts van de onderste 1. Andere bedekte velden naast het patroon verbergen geen mijnen.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 6, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 6, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 6, ongemarkeerd

Dit is een eenvoudige en veelvoorkomende situatie. Een 1-3-2 naast de rand van het bord wordt teruggebracht tot een 1-2-1 door een nabijgelegen vlag.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 7, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 7, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 7, ongemarkeerd

In dit voorbeeld zien we hoe een enkele vlag alle drie de cijfers kan beïnvloeden, waardoor het patroon verandert van een 2-3-2 naar een 1-2-1.

Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 8, ongemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 8, gemarkeerd Het 1-2-1 patroon, voorbeeld 8, ongemarkeerd

In het laatste voorbeeld van het 1-2-1 patroon zien we drie mijnen die een 2-3-3 wijzigen in een 1-2-1. Als gevolg daarvan vinden we twee mijnen en drie velden zonder mijnen.

Hoe weten we dat dit correct is? Hoe weten we dat de mijnen hier zijn in plaats van op andere plaatsen in alle bovenstaande gevallen? Dit kun je uitzoeken door logisch redeneren. Laten we aannemen dat er een mijn is naast de middelste 2 (kijk naar het eerste verticale voorbeeld ter referentie). Maar er moeten twee mijnen naast een 2 zijn. Dus waar gaat de tweede mijn heen? Er is een 1 boven en onder de middelste 2, en ze hebben allebei al een gemarkeerde mijn. Daarom is het niet mogelijk om een mijn in het midden te plaatsen. Mijnen moeten een grens delen met de bovenste 1 en de onderste 1. En aangezien dit 1'en zijn en ze slechts één mijn kunnen hebben die ze raakt, bevatten alle andere bedekte velden rondom hen geen mijnen.

Er is nog een relatief veelvoorkomend patroon dat het waard is om vanaf het begin te leren: 1-2-2-1. Net als bij 1-2-1 kan 1-2-2-1 worden opgelost met logica. De oplossing is echter het tegenovergestelde. Voor 1-2-1 is de oplossing bom-leeg-bom, maar voor 1-2-2-1 is het leeg-bom-bom-leeg. Met andere woorden, voor 1-2-1 hebben we mijnen grenzend aan 1'en, en voor 1-2-2-1 hebben we mijnen grenzend aan 2'en.

Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 1, ongemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 1, gemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 1, ongemarkeerd

Hier zien we een verticaal 1-2-2-1 patroon. Er zijn twee mijnen naast de twee 2'en, maar andere plaatsen grenzend aan het patroon bevatten geen mijnen.

Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 2, ongemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 2, gemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 2, ongemarkeerd

Hier zien we, na rekening te houden met een vlag, een 1-2-2-1 patroon. De mijnen bevinden zich boven de twee 2'en, en de velden boven de 1'en bevatten geen mijnen.

Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 3, ongemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 3, gemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 3, ongemarkeerd

Dit is een vergelijkbare situatie. Een vlag reduceert een 1-2-2-2 tot een 1-2-2-1 patroon.

Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 4, ongemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 4, gemarkeerd Het 1-2-2-1 patroon, voorbeeld 4, ongemarkeerd

In het laatste voorbeeld zien we een vlag die twee cijfers wijzigt: 2-3-2-1 verandert in 1-2-2-1 omdat de vlag zowel 2 als 3 raakt.

Er zijn nog veel meer patronen, sommige populair, sommige zeldzaam, sommige zeer nuttig en sommige vrij nutteloos. Als je meer wilt weten over Mijnenveger-patronen, kun je de Patronen Handleiding op de Authoritative Minesweeper website of de Strategie Handleiding op Mijnenveger Wiki lezen (beide in het Engels).

Tips en trucs

Okay. Nu weet je hoe je logica kunt gebruiken om Mijnenveger op te lossen. En je kent enkele patronen zodat je snel kunt spelen. Maar zijn er trucs om nog sneller te spelen? Het antwoord is: ja.

Vraagteken – schakel het uit. Deze functie zat in de originele Mijnenveger, dus het wordt vaak behouden in nieuwere versies om compatibiliteitsredenen. Toch is het voor ervaren spelers volledig nutteloos. Met rechts klikken zou je een vlag moeten plaatsen of verwijderen, niets meer.

Meerdere klikken – tot nu toe hebben we gesproken over het gebruik van de linkermuisknop op een bedekt veld om het te onthullen en het gebruik van de rechtermuisknop op een bedekt veld om een vlag te plaatsen. Er zijn echter ook andere mogelijke klikken. Als je bijvoorbeeld met de linkermuisknop klikt op een getal dat al is omringd door het overeenkomstige aantal vlaggen (bijvoorbeeld een 3 met 3 vlaggen ernaast), worden alle omliggende bedekte velden onthuld. Je kunt deze functie gebruiken om meerdere bedekte velden met één klik te openen in plaats van veel klikken.

Spelen met het toetsenbord – het is ook mogelijk om met beide handen te spelen. Plaats gewoon je muis over een bedekt veld en druk op de spatiebalk om een vlag te plaatsen/verwijderen of op Enter om het veld te onthullen. Als je op de spatiebalk of Enter drukt over een veld met een nummer, worden alle aangrenzende bedekte velden geopend als het betreffende aantal vlaggen al is geplant.

Geen vlaggen – sommige spelers geven er de voorkeur aan om geen vlaggen te plaatsen. Dit betekent dat ze minder klikken maken tijdens het spelen, dus hun snelheid kan potentieel toenemen. Of dit echt leidt tot sneller gameplay is discutabel omdat je die plaatsen waar mijnen zijn moet onthouden, en je kunt niet op cijfers klikken om meerdere bedekte velden tegelijk te openen. De meest gevorderde spelers plaatsen soms hier en daar vlaggen, waar ze denken dat het nuttig is, maar de meeste tijd gebruiken ze geen vlaggen.

Supersonische modus – sommige Mijnenveger-klonen staan de speler toe om alleen met de muis te spelen maar zonder enige klikken. Hoe is dit mogelijk? Wanneer je de muisaanwijzer over een bedekt veld beweegt, wordt het automatisch voorzien van een vlag. Als je de muisaanwijzer over een veld met een nummer beweegt, worden alle aangrenzende bedekte velden automatisch onthuld, zolang het aantal vlaggen rondom het veld overeenkomt met het nummer binnenin het veld. Dit vereist dezelfde hoeveelheid logisch denken als het reguliere spel, maar maakt het spel veel sneller. De reden is dat je in plaats van te klikken, beslist waar je vlaggen plaatst en welke velden je onthult door gewoon de muis over het scherm te bewegen. Helaas is deze functie niet beschikbaar in deze versie van Mijnenveger online. Je kunt het echter vinden in andere klonen van dit spel, bijvoorbeeld op minesweeper.us.

Er is nog één belangrijke tip die niet gerelateerd is aan hoe snel je speelt, maar die vooral voor beginnende spelers belangrijk is om te onthouden. Wanneer je een fout maakt, per ongeluk een vlag plaatst op de verkeerde plek en vervolgens een mijn opblaast en verliest, laat het spel je je fout zien. De onjuist geplaatste vlag wordt gemarkeerd met een doorgestreepte mijn. Veel mensen gaan er ten onrechte van uit dat een doorgestreepte mijn aangeeft waar een mijn zou moeten zijn. Kijk naar het volgende voorbeeld.

Een Mijnenveger-bord met een verkeerd geplaatste vlag

Wat is hier gebeurd? De speler heeft correct drie vlaggen geplaatst langs de verticale 2-3-2 sequentie. Deze vlaggen worden nog steeds weergegeven als vlaggen. Echter, de speler plaatste vervolgens een vlag boven de 2. Er was geen mijn daar (herinner de 1-2-1 patroon), dus de vlag werd onjuist geplaatst; deze is nu gemarkeerd met een doorgestreepte bom. De bom met een rode achtergrond aan de linkerkant is het veld dat de speler heeft onthuld en heeft opgeblazen omdat er een mijn was. Veel spelers kijken naar zo'n afbeelding en zien twee mijnen naast een 1: de bom met een rode achtergrond en de doorgestreepte bom. Deze spelers denken dat het spel kapot is omdat er twee mijnen naast een 1 zijn. Maar dit is onjuist; er was slechts één mijn naast de 1, en het spel werkt perfect.

Kans om vast te komen te zitten

In de traditionele Mijnenveger worden mijnen willekeurig geplaatst. Hierdoor is er soms geen garantie dat je het spel alleen met logica kunt oplossen.

Dit is hoe je vast kunt komen te zitten in Mijnenveger.

Veel ervaren spelers zijn maar al te bekend met dergelijke situaties, die tranen van frustratie, terugkerende nachtmerries of soms zelfs lichte gevallen van PTSS kunnen oproepen. In dit voorbeeld heeft de speler na een lange en uitputtende speelsessie bijna een Mijnenveger-bord op Expert-niveau opgelost binnen een redelijke tijd. En nu moeten ze raden waar de laatste mijn is voor de laatste zet. Beide velden, gemarkeerd met een rode ellips, zijn even waarschijnlijk om een mijn te verbergen, en dus, ongeacht de vaardigheden van de speler, wordt de uitkomst van het spel teruggebracht tot een muntworp. Dit is bijzonder frustrerend voor minder ervaren spelers, voor wie het oplossen van de Expert-moeilijkheid veel tijd en moeite kost. En dan, uiteindelijk, gaan al die tijd en moeite vaak verloren door pech.

Dit kan niet gebeuren, één keer gebeuren, of meerdere keren gebeuren tijdens één spel. Of je tijdens een spel moet raden, is een kwestie van pech, en hoe groter het bord is, hoe vaker het gebeurt. In de Expert-moeilijkheid kan een speler zelfs vier keer of vaker moeten raden. Als elke gok een soort muntworp is (dat is het niet altijd, maar laten we het simpel houden), dan zijn de kansen om het spel op te lossen hetzelfde als de kansen om vier keer achter elkaar kop te krijgen, wat minder is dan 10%. Het verdubbelen van de bordgrootte verdubbelt het verwachte aantal gokpogingen. Daarom zijn grote Mijnenveger-borden zeldzaam. Het spelen ervan zou te frustrerend zijn omdat meerdere gissingen je kans om te winnen praktisch tot nul reduceren, ongeacht je vaardigheden.

Is er een manier om dit probleem op te lossen? Ja. Het probleem van het moeten raden doet zich voor bij de meeste versies van Mijnenveger, maar niet bij de onze. In onze versie van Mijnenveger heb je de zogenaamde “pure logica” modus. Wanneer je het spel in deze modus speelt, zijn de borden die door het spel worden gegenereerd altijd deterministisch oplosbaar. Dit betekent dat je nooit hoeft te raden waar de mijnen zich bevinden, en je het spel alleen met logica kunt oplossen. Hoe kan dit gebeuren? Telkens wanneer een nieuw speelbord wordt gemaakt, controleert de game engine of het mogelijk is om dit bord op te lossen zonder te raden. Als het onmogelijk is, verandert het spel het bord, controleert het opnieuw, en dit proces gaat door totdat het spel een bord vindt dat zonder enig raden kan worden opgelost. De “pure logica” modus is standaard geselecteerd, dus je hoeft je geen zorgen te maken dat je vast komt te zitten wanneer je je avontuur met Mijnenveger begint. Bovendien zijn hierdoor de Supermens- en Buitenaards-moeilijkheidsgraden beschikbaar in ons spel. We raden ook de God-moeilijkheidsgraad aan op minesweeper.us als je een echt reusachtig bord wilt.

Hoe snel spelen anderen?

Als je een beginnende speler bent, vraag je je misschien af wat redelijke tijden zijn om elk niveau op te lossen. Je mag jezelf goed beschouwen als je hoogstens 10 seconden nodig hebt op Beginner-niveau, 60 seconden op Gevorderde, en 240 seconden op Expert. Om jezelf als zeer goed te beschouwen, heb je 6 seconden nodig voor Beginner, 40 seconden voor Gevorderde en 100 seconden voor Expert.

Hier zijn enkele video's waarin je kunt zien hoe andere mensen spelen. Let op dat dit nog steeds op een informeel spelersniveau is, niet professioneel.

Op de Beginner-moeilijkheidsgraad:

Op de Gevorderde-moeilijkheidsgraad:

Op de Expert-moeilijkheidsgraad:

Op de Supermens-moeilijkheidsgraad:

Op de Buitenaards-moeilijkheidsgraad:

Wat betreft professionele spelers, zijn de wereldrecords als volgt: 1 seconde op Beginner-moeilijkheidsgraad, 6 seconden op Gevorderde, en 27 seconden op Expert. Specifiek, vanaf 2022, zijn de beste tijden 0,49 seconden op Beginner-moeilijkheidsgraad, 5,80 seconden op Gevorderde, en 26,59 seconden op Expert.

Andere bronnen

Als je meer wilt weten over Mijnenveger, kun je hier verdere informatie vinden: